Gráficos de ComputadorVisão geral
O Processo de Renderização
O processo de renderização atribui uma cor a cada pixel da imagem. A geometria já projetada, as fontes e o teste de visibilidade entram; a grade devolve um valor por célula.
Tonalização, textura, raios e radiosidade deste tópico reutilizam L, N, a profundidade z e o fator de forma Fᵢⱼ.
As páginas se agrupam em cinco blocos. O primeiro fixa a grade: o ciclo que redesenha a tela, a conversão do segmento em pixels, e o serrilhado da amostragem discreta.
O segundo pinta o interior na grade, da semente até a fronteira.
O terceiro decide o que se vê no pixel: menor z entre fragmentos, ou o teste n·v da face.
O quarto calcula a cor local: tipo da fonte, ponto de avaliação na face, e o mapa UV sem refinar a malha.
O quinto transporta luz pela cena: raios primários e secundários, e o acoplamento difuso entre pedaços de superfície.
Fontes de Luz monta L e a atenuação (pontual, direcional, refletor). Modelos de Tonalização (Shading) interpola cor ou N e avalia ambiente+difuso+especular.
O z-buffer, o pintor e n·v estão em Remoção de Linhas e Superfícies Ocultas. O raio primário câmera→pixel e os secundários de sombra e reflexão estão em Traçado de Raios.
Traçado de Raios lança o primário a partir do olho. Radiosidade resolve Bᵢ = Eᵢ + ρᵢ ∑ⱼ Bⱼ Fᵢⱼ: o hemicubo estima Fᵢⱼ nas cinco faces, sem o olho.
A vizinhança 4 que deixa pixels internos sem pintar, mesmo com borda de 2 pixels, está em Preenchimento por contorno. A regra semente até a fronteira está em Preenchimento por semente.
Páginas deste tópico
Fontes de Luz
ProBaixa incidência no POSCOMP17 min de leitura · 17ª mais cobrada em Gráficos de Computador
Cinco tipos e atenuação; direcional no infinito sem queda; spot = cone.
Remoção de Linhas e Superfícies Ocultas
ProAlta incidência no POSCOMP15 min de leitura · 2ª mais cobrada em Gráficos de Computador
Z-buffer, pintor+ciclo, back-face n·v; BSP/Warnock; Phong/ray tracing não são HSR.
Modelos de Tonalização (Shading)
ProAlta incidência no POSCOMP18 min de leitura · 1ª mais cobrada em Gráficos de Computador
Flat / Gouraud / Phong shading (interpola N); caixa ambiente+difuso+especular.
Mapeamento de Textura
ProMédia incidência no POSCOMP19 min de leitura · 11ª mais cobrada em Gráficos de Computador
UV; bump perturba N; mipmap; textura 2D vs procedural.
Serrilhado e Anti-Serrilhado
ProMédia incidência no POSCOMP12 min de leitura · 14ª mais cobrada em Gráficos de Computador
Amostragem discreta; Nyquist informal; SSAA, MSAA, pós-filtro, prefiltering; mipmap só link.
Traçado de Raios
ProAlta incidência no POSCOMP18 min de leitura · 5ª mais cobrada em Gráficos de Computador
Raio primário câmera→pixel; secundários sombra/reflexão; global vs Phong local; ≠ z-buffer.
Preenchimento por contorno
ProBaixa incidência no POSCOMP13 min de leitura · 22ª mais cobrada em Gráficos de Computador
boundary-fill com vizinhança 4 não preenche sempre o interior, mesmo com borda de 2 pixels
Radiosidade
ProMédia incidência no POSCOMP14 min de leitura · 16ª mais cobrada em Gráficos de Computador
hemicubo em radiosidade: projetar a cena nas cinco faces e contar pixels para estimar o fator de forma F_ij, não visibilidade na tela da câmera
Displays Raster e Vetoriais
ProBaixa incidência no POSCOMP11 min de leitura · 18ª mais cobrada em Gráficos de Computador
flicker de cena complexa é do terminal vetorial (ciclo cresce com a lista de display), não do raster (varredura fixa do framebuffer)